Webzine rennais – Cultures numériques

Alexis Blanchet : « On est un animal qui continue de jouer après l’enfance. »

Enseignant à Paris III, Alexis Blanchet est comme un OVNI dans le paysage universitaire. Sa dernière publication ? Des Pixels à Holywood : cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle (aux éditions Pix’n Love, 2010). Avec Olivier Lejade, game-designer, fondateur de Mekensleep et commissaire de l’exposition sur le jeu vidéo qui aura lieu à la Cité des sciences en octobre 2013, et Yann Chauvières, de l’association 3HitCombo organisatrice du Stunfest, ils ont tenu le micro pendant près de deux heures et demi aux Champs Libres, mercredi soir, à Rennes.

Avant l’ouverture officielle de la 9e édition du festival, le « hors-les-murs » du Stunfest s’est poursuivi autour d’un débat fondamental : le jeu vidéo est-il un nouvel objet culturel ? Loin d’être l’anomalie générationnelle réservée à une petite communauté underground et au marché de l’hyper-consommation des masses qu’on a bien voulu lui prêter, il a longuement été décortiqué. Retour sur un débat qui n’en finit pas.

L’Embusc@de : Le jeu vidéo, un nouvel objet culturel. On doit vraiment, encore, se poser cette question ?

Alexis Blanchet : Si vous allez voir le conservateur du Louvre, il va mettre largement en doute vos propos quand vous allez lui dire que le jeu vidéo est un objet culturel. Pour lui, c’est un objet qui est rattaché aux industries culturelles, à des phénomènes de consommation, des phénomènes de consommation de masse. Les jeux vidéos, vous ne les achetez pas dans des musées, vous les achetez dans des grandes surfaces, principalement. En France c’est la grande surface, la grande distribution qui est le principal lieu d’achat des jeux vidéos avec les grandes surfaces culturelles type Fnac.

Alexis Blanchet

« Oui, il y a de la culture. Et puis il y a probablement une culture des joueurs, avec un effet un peu de sédimentation qui s’est constitué il y a une quarantaine d’années. »
(Photo 20Minutes)

C’est toujours la question d’un point de vu, à qui vous vous adressez. Vous vous êtes joueur, vous êtes né dedans. Vous jouez probablement depuis de très nombreuses années. Vous considérez probablement le jeu vidéo comme la série télévisée, comme le film de cinéma, comme les arts visuels, picturaux qui font partie d’un ensemble d’éléments culturels qui font partie de votre quotidien et de votre nourriture culturelle, d’une certaine façon.

C’est assez surprenant que dans des sociétés occidentales qui se définissent comme modernes et qui disent appréhender le virage de la technologie, du numérique, on soit encore réticent à apprécier le jeu vidéo comme une partie de notre culture.

Il y a des profils assez différents. Ce qui est sûr, c’est que si je fais le comparatif avec le cinéma, par exemple, on prend l’avion, on se rend au fin fond du Kerala en Inde et on va dans le plus petit village, on aura, très probablement un écran de cinéma avec un cinéma itinérant et les gens auront une pratique culturelle du cinéma. Par contre ils auront très peu de pratiques culturelles avec les jeux vidéos tels que vous les connaissez ici, sur des consoles dernières générations, évidemment. Ça varie aussi selon les territoires sur lesquels on joue.

Et puis, aujourd’hui, vous avez une presse spécialisée qui est très orientée vers le guide de consommation et une presse généraliste qui est plus sur un rapport critique au jeu vidéo. Dans les pages de Libération, les jeux vidéos ne sont pas notés par exemple. Il n’y a pas de système de notation quel qu’il soit, sous la forme d’une note scolaire ou d’un système d’étoile ou de choses comme ça. Les journalistes à Libé vont parler des jeux, d’une expérience, d’un rapport, ce que ça va leur évoquer, comme un autre élément plus général autour de la culture.

C’est sûr qu’avec une génération de gens qui ont la trentaine, qui ont eu des pratiques vidéo-ludiques, qui ont poursuivi ces pratiques vidéo-ludique, qui les ont complètement intégrées à leurs pratiques culturelles au quotidien, probablement que ce regard devient un peu érudit sur le domaine, de connaisseurs, très référentiel : savoir reconnaître dans un jeu vidéo contemporain des éléments qui rappellent des jeux vidéos d’il y a 10, 15 ou 20 ans. Une partie de la production joue sur ces clins d’œil et sur cette connivences par rapport à une culture qui s’est en effet constituée.

Il y a énormément de livres, de films, d’albums, presque uniquement tournés vers la consommation de masse. La littérature, le cinéma ou la musique restent pourtant, et heureusement, des morceaux de notre culture…

Si vous alliez dans les années 20 demander si le cinéma était un objet artistique ou culturel, les gens vous riraient au nez. Ils vous diraient : « non, c’est des gesticulations muettes, on essaye de résumer Shakespeare en cinq minutes »… Allons bon. Et puis c’est un public très populaire qui se rend dans les salles… Donc c’est toujours la question de qui émet, pose son regard sur cet objet-là.

Même dès les jeux vidéo qui précèdent l’économie marchande du jeu vidéo avec le jeu d’arcade au début des années 70 et puis les premières consoles de jeu vidéo, on a déjà des objets qui s’inspirent de contenus préexistants, qui sont dans la littérature, qui sont dans la culture populaire, télévisuelle, cinématographique… Oui, il y a de la culture. Et puis il y a probablement une culture des joueurs, avec un effet un peu de sédimentation qui s’est constitué il y a une quarantaine d’années.

Cervat Yerli (président de Crytek, studio de développement d’Electronic Arts) avance qu’aujourd’hui, le jeu vidéo, c’est 60 % de graphique. L’objet évolue-t-il au détriment du reste ?

Minecraft


« Je suis un joueur qui peut très bien passer un moment sur Uncharted et puis ensuite aller sur un petit jeu indépendant sur un web browser qui va fonctionner avec trois pixels, pour une expérience qui est différente. »

Si l’on devait résumer grossièrement la mentalité commune : Minecraft, n’est pas un objet culturel…

 

Un part de la production mainstream, de consommation courante on va dire, du jeu vidéo, s’axe sur la dimension graphique. On le voit sur les prochaines générations de consoles qui nous sont annoncées, que la question graphique va être assez essentielle parce qu’on a des processeurs, parce qu’on a un appareillage technologique. Une partie de la création de jeux vidéo s’oriente vers cette dimension graphique qui donne parfois des expériences vraisemblablement assez séduisante pour une partie des joueurs. Quand on voit les succès des ventes de Modern Warfare depuis 4, 5 ans, qui, entre autres, insiste largement sur cette dimension d’un spectacle visuel, d’une expérience visuelle et sonore et assez intensive.

Le jeu vidéo serait donc en train de passer d’un objet ludique à une prestation graphique ?

C’est les choix artistiques que font les gens sur, je ne sais pas, sur Uncharted, par exemple, sur Modern Warfare, sur des jeux qui axent, d’une certaine façon, leur création autour d’éléments visuels et graphiques. C’est pour ça que c’est toujours difficile de parler du jeu vidéo. On voit bien que derrière ce mot-là il y a une variété des objets et qu’on peut être sur des développeurs qui ont décidé d’être sur une esthétique minimaliste ou dans des succès comme Minecraft qui est sur un rapport au graphisme qui est très adapté à la 3D mais dans un univers qui est très épuré où le principe n’est pas du tout axé sur la dimension visuelle de ces objets-là. Là aussi il y a de la variété, il y a différents types de joueurs.

Moi je suis un joueur qui peut très bien passer un moment sur Uncharted et puis ensuite aller sur un petit jeu indépendant sur un web browser qui va fonctionner avec trois pixels, pour une expérience qui est différente, qui propose autre chose, qui fonctionnera peut-être sur un temps plus limité sur laquelle on reviendra moins. Mais c’est aussi une part de la production qui est proposée.

Olivier Lejade, qui n’est pas dans la même position professionnelle que vous, avait un regard critique vis à vis de la presse spécialisée. C’est un avis que vous partagez ?

Je suis un observateur, je suis un chercheur, je regarde ce qu’il se passe. Je vois en effet qu’il y a une presse spécialisée, aujourd’hui largement sur internet avec quelques sites, de jeuxvideo.com à Gamekult, Gameblog, ou jeuxvideo.fr, qui a fait le choix et qui assume le choix de faire un guide de consommation. Parce qu’un jeu vidéo c’est un objet sur lequel le consommateur va investir une certaine somme, donc il veut être sûr de son choix quand il peut s’offrir un jeu par semestre. Voilà, ne pas se louper.

France Orange Mécanique

« Le jeu a toujours une utilité. On joue depuis la nuit des temps, on ne risque pas de s’arrêter demain. »

… par contre, le livre (génial) de Laurent Obertone, en est nécessairement un.

 

Et en même temps, je suis assez attentif à ce qu’il peut s’écrire sur les blogs, sur Merlan Frit par exemple, sur Écriture Vidéoludiqe, ce genre de lieux où les gens discutent un peu. Ils reviennent sur des jeux par exemple qui ne sont plus du tout dans l’actualité pour refaire un focus dessus ou essayer de le penser pas dans l’immédiateté de la sortie mais par rapport à une expérience de jeu prolongée qui probablement révèle d’autres aspects des objets. Moi d’une certaine façon, je suis plutôt heureux qu’il y ait de la variété. Je crois même qu’on peut toujours se satisfaire, qu’il y ait de la variété sans porter de jugement particulier.

De plus en plus d’universités et de laboratoires de recherches et de chercheurs se tournent vers les usages, les pratiques, les mutations dus au numérique et pourtant sur le jeu vidéo… Vous-mêmes êtes conscient d’être une rareté ! C’est en train de changer ?

Il y en a quelques uns et heureusement on commence à être de plus en plus nombreux. Ce qui est peut-être rare c’est d’avoir des enseignants-chercheurs qui sont passés par une thèse sur les jeux vidéos. Probablement qu’il y a beaucoup d’étudiants dans les années 90, au début des années 2000, qui sont allés jusqu’à, à l’époque, une maîtrise, un DEA, sur le jeu vidéo. Et puis, quand il a fallu passer du côté de la thèse, probablement que leur objet de recherche n’avait pas suffisamment de légitimité intellectuelle pour pouvoir être étudié dans le cadre d’une thèse et encore moins d’être financé dans le cadre d’une thèse.

Il y a des raisons un peu conjoncturelle. Il faut aussi que l’université française soit aussi à l’écoute des projets qui émergent, qui apparaissent : le web-documentaire, les vidéos en ligne. Le jeu vidéo fait partie de ces objets qui, au cours des années 2000, a eu une visibilité qui a fait que certains départements se sont dits : pourquoi pas essayer d’avoir un spécialiste qui puisse parler de ces objets-là. Probablement aussi parce que j’appartiens à une génération de chercheurs qui n’est pas seulement un observateur des pratiques des jeux mais qui est aussi un praticien, qui joue aux jeux vidéos. Moi pour faire des recherches je passe des heures devant les jeux. Je m’arrête de temps en temps, je prends des notes, je rejoue des séquences pour voir comment elles s’organisent.

On en entend de tout sur le sujet… Mais pour être sûr, au cas où : le jeu vidéo a une utilité ?

Le jeu a toujours une utilité. On joue depuis la nuit des temps, on ne risque pas de s’arrêter demain. Et puis, on est un animal qui continue de jouer après l’enfance. Même si l’éthologie repère qu’il y a d’autres espèces qui continuent de jouer à l’âge adulte. Mais en tout cas, ce qui caractérise l’espèce humaine, c’est de jouer à l’âge adulte.

En embusc@de :

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